Kleine Helden

In diesem Kartenspiel steuern die Spielerinnen eine kleine Gruppe von Fantasy-Helden – Elfen, Piratinnen, Zwerge, Hexen und viele mehr. Ausgestattet mit Zaubersprüchen, Lederhelmen, und Schwertern geht es in den Kampf gegen die Helden der Mitspielerinnen. Auf den Karten befin-den sich neben verständlicher Ikonographie großartige und individuelle Zeichnungen der Hel-den, Ausrüstung, Magie oder einer Angriffstaktik. In einem Spielzug werden Karten gezogen und/ oder ausgespielt – so lange, bis nur noch eine Spielerin übrig ist. Denn: In diesem Spiel können Helden auch besiegt werden. KLEINE HELDEN ist für zwei bis fünf Spielerinnen ab zehn Jahren. Da die Spieldauer stark variiert, kann man sich vorher auf eine feste Spielzeit einigen. Das Spiel kostet ca. 15€ (im kleine Helden-Shop, zurzeit für 10€, signiert, mit Booster und Le-benspunkte-Schablonen!), eine Erweiterung, ein neues Basisspiel und Promo-Karten sind bereits erhältlich. Schaut doch mal unter www.kleine-helden.de vorbei.

Kleine Helden – Schneller Start

1. Spielvorbereitung
Alle starten mit zwei Helden (magisch und nichtmagisch), gelbe Karten und vier belie-bigen Unterstützungskarten (blau, rot, grün). Die Helden dürfen sofort mit roten Ausrüs-tungen und blauen Magiekarten ausgestattet werden.

2. Spielzug
Ziehe zwei beliebige Unterstützungskarten (blau, rot oder grün) auf deine Hand. Dann führe für jeden Helden eine Aktion aus; Aktionen sind:
– Einen Helden mit Ausrüstungs- (rot) oder Magiekarten (blau) ausstatten (beinhalten das Auslegen neuer und auf die Hand nehmen alter Karten max. 2).
– Einen gegnerischen Helden angreifen (mit Magie oder Waffen)
– Einen Zauber oder eine Beschwörung wirken
– Eine weitere Unterstützungskarte ziehen

Keine Aktion: Ausspielen grüner Karten, Trinken eines Zaubertranks, Kaufen eines neuen Helden (8 beliebige Handharten abwerfen) und Eintauschen von 3 Karten gegen eine neue Karte.

Die Aktionen:

Ausstatten: (= Ausspielen von roten oder blauen Karten)
– Ausrüstung (rot): Wichtig, jeder Held hat nur zwei Arme, einen Kopf etc.
– Magie (blau):
a) Nur von magischen Helden einsetzbar!
b) Werden „ausgerüstet“, also neben den Helden gelegt (verbraucht keinen Platz in der Hand, wie z.B. ein Schwert) oder von der Hand zum einmaligen Nutzen gespielt (im letzteren Fall  Ablagestapel)
c) Manche Zauber können ohne zusätzliche Voraussetzung ausgelegt werden, wenn im Stern unten ein +(X) steht, z.B. Feuerball, Steinschlag oder Magischer Pfeil.
d) Es gibt: Zaubertränke (keine Aktion, verbessern nur eine Aktion und können auch von Nichtmagiern getrunken werden), Zaubersprüche [Angriffszauber (ro-ter Tropfen), Verteidigungszauber und Allg. Zauber (fester Wert)] und Beschwö-rungen

Angreifen
a) Nahkampf: Der Angreifer addiert alle Angriffsboni, der Verteidiger alle Schild-boni, dann wird gegeneinander gewürfelt (Regeln für eine 6 beachten).
Beispiel: Der Zwerg (Wert 6+2 wegen der Wuchtwaffe) trägt den Kriegshammer (+2), die Handschuhe des Geschicks (+1) und den Kraftgürtel (+0), spielt zu-dem das Manöver Blutrausch (+3). Er würfelt eine 6 und danach eine 4. Sein Angriffswert beträgt 24. Der angegriffene Ork (Paradewert 6+1 für das Schild) mit Orkschild (+4), Hakendolch +3), Lederrüstung (+0) und Lederhelm (+0) spielt das Manöver Entschlossenheit (+5) aus und würfelt eine 3. Sein Parade-wert liegt bei 22. Das hat nicht gereicht und der Zwerg macht Schaden: Kriegshammer 8, Blutrauscht +2 und Kraftgürtel 1 (+1, da der Zwerg eine 6 ge-würfelt hat) ergeben 11 Schaden, welcher durch die Rüstung des Orks reduziert wird: Natürlicher Schutz 1, Lederhelm +1, Lederrüstung +2 = 4 Rüstung. Der Ork verliert also 8 Lebenspunkte.
b) Fernkampf: Funktioniert genauso wie der Nahkampf, jedoch kann ein Fern-kampfangriff nur mit einem Schild pariert werden.
c) Magischer Kampf: Es wird nicht mit einer Waffe, sondern mit einem Angriffszau-ber angegriffen.
Beispiel: Der Magier (Magiebasiswert 6+2 Elementarmagiebonus) greift mit dem Feuerball (+2), trägt die Magierrobe (+1), spielt das Elixier der Klugheit (+5) und würfelt eine 5. Sein Angriffswert beträgt 21. Der verteidigende Ge-weihte hat eine Magieresistenz von 4, mit der Verteidigungsrobe, einen Punkt mehr. Das wird schwer, daher entscheidet er sich, Verteidigungsmagie einzu-setzen, um sich mit seinem normalen Magiewert zu verteidigen: Basiswert (4+2 Verteidigungsmagie-Bonus), Verteidigungsrobe (+1), Zauberabwehr (+3). Er würfelt eine 6 und eine 5, das ergibt 21. Der Feuerball wurde erfolgreich abge-wehrt.

Allg. Zauber wirken
a) Allg. Zauber ohne +(X), sondern mit einem festen Wert im Stern werden ebenfalls ausgerüstet, müssen aber „erwürfelt“ werden. Der Basismagiewert und (potenzi-elle) Boni des Helden werden zum Würfelwurf addiert.
Beispiel: Die Hexe möchte Versteinern (Wert 10) spielen und würfelt eine „4“. Ba-sismagie (5) + Fluchbonus (+2) + Würfelwurf (4) ergibt 11. Sie hat es also ge-schafft und darf Versteinern auslegen. Obwohl sie schon den Fluch „Magischer Pfeil“ ausgespielt hat, darf sie diesen Bonus nicht hinzurechnen, so auch keine anderen Zauberspruch-Boni.
b) Beschwören: Läuft prinzipiell wie das Wirken eines allg. Zaubers.
Beispiel: Der Geweihte möchte den Golem (Wert 14) beschwören und spielt zu-nächst die Tränke „Elixier der Klugheit“ und „Flüssiges Glück“ aus. Zu ihrem Ba-sismagiewert (4) addiert sie 5 („EdK“) und ihre beiden Würfelwürfe 2 und 1 („FG“). Leider hat sie nur einen Wert von 12 erreicht und muss den Golem zu-rück auf die Hand nehmen.
Auch beim Beschwören werden niemals Boni von anderen Zaubersprüchen addiert! Eine beschwörte Kreatur darf niemals zaubern oder ausgestattet wer-den, aber angreifen und hat auch sonst genau eine Aktion im eigenen Spiel-zug.

3. Heldentod: Fallen die Lebenspunkte eines Helden auf 0 oder weniger, so stirbt er. Der Verursacher sucht sich einen Ausrüstungsgegenstand des Verstorbenen aus und nimmt diesen auf die Hand. Alle anderen Karten wandern auf die jeweiligen Ablagestapel.

4. Alle Symbole sind noch einmal hinten in der Spielregel erklärt.